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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Übersetzung des Dev-Blogs



Shadowstalker
30.10.2005, 14:41
Hi,

ich hab mich mal hingesetzt und den aktuellen Blog mit meinen rudimentären Sprachkentnisses übersetzt, und werde auch die nächsten Blogs übersetzen und hier posten. Auf Wunsch reiche ich die älteren nach.

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25 Oktober 2005, Raumschlachten

Hallo!
Hier ist Eric um über Raumschlachten zu reden.
Wir Daron bereits vor ein paar Wochen angedeutet hat, beginnen wir langsam eine klare Vorstellung davon zu haben, wie die Raumschlachten stattfinden sollen - und es bestand Interesse daran die Richtung, die Daron vorschlug, weiter zu verfolgen.
Ich würde gerne ein bisschen durchdenken was Daron erwähnt hat und die Gründe hinter unserem Modell erklären.

Zu erst einmal, entgegen Daron Aussage es sei in 2D, sind unsere Raumschlachten in 3D. Die Schiffe sind 3D-Modelle und die geplante Grafik-Engine soll dafür sorgen, dass die Schlachten absolut grossartig aussehen werden. Eins unserer Ziele für die Raumschlachten ist es ein kinoartiges Erlebnis zu erschaffen – wir wollen, dass die Spieler wirklich glauben, dass sie Szenen aus einer Episode oder eines Films „erfahren“.
Das bedeutet, dass eine Menge Kamera-Positionen verfügbar sein werden, inklusive Szenen aus dem All, Szenen auf der Brücke und 3rd-Person-Ansichten des Schiffes.
Wir erwarten dass die Raumschlachten wortwörtlich atemberaubend sein werden. Wenn viele Leute 2D hören denken sie an Sprites oder andere veraltete Technologien, und das ist nicht das wovon wir hier reden.

Was Daron meinte, war 2D-Bewegung. Dies ist in der Tat unsere Basis für die Bewegung - dies ist der Startpunkt von dem Spieler wenn nötig abweichen können. Damit ist gemeint, dass Spieler das Schiff generell steuern können ohne alle 3 Dimensionen in Anspruch zu nehmen. Manche Leute reagierten damit dies als non-kanonisch zu bezeichnen, aber das ist nicht ganz korrekt. Momentan erstellen wir genau das, was wir in den Serien und Filmen sehen. Man sieht sehr selten einen Kampf wo eins der mit der Nase nach unten zeigt oder sich um 90° dreht. Auch die Anzahl der Szenen in denen man die Enterprise in einer vertikalen Position sah lassen sich an einer Hand abzählen. Der Grund dafür ist, dass ST-Schlachten nicht aus Dogfight (Luftkampf zwischen Jägern Anm. des Übersetzers) und dem Ausmanövrieren des Gegners bestehen, sondern aus Strategie und den Gegner mittels überlegener Intelligenz und Kreativität zu besiegen.

Also, behaltet im Hinterkopf, dass eine Crew aus Spielern zusammen arbeiten muss, um ein Schiff zu kontrollieren, nicht bloß ein einzelner Spieler, wir wollen, dass die gesamte Crew interessante Dinge zu tun hat. Ein Grund dafür ist, dass Entscheidungen über die eigene Laufbahn (also Sicherheit, CONN, etc.) letztendlich nicht zu schwerwiegend sind: Wir wollen die Rolle des Piloten nicht glorifizieren.
Die gesamte Brückencrew soll eine wichtige Rolle dabei spielen, wenn es darum geht das weitere Schicksal des Schiffes zu bestimmen (also z.B. Sieg oder Niederlage). Dies spiegelt den Geist von Star Trek wieder: Obwohl der Pilot wichtig ist und in manchen Situationen den Tag (also da Schiff ;-)) rettet, entsteht der Erfolg in den meisten Episoden durch die Zusammenarbeit der gesamten Brücken-Crew.

Abschliessend, 2D-Bewegung hilft da Spiel auch für Einsteiger zugänglich zu machen. STO muss einen grossen Markt erreichen und um das zu erreichen, muss es leicht erlernbar sein. Zweifellos darf es nicht langwieriges Üben und Lernen voraussetzen. Faktisch ist das eine Universal-Regel für STO: Die Basics müssen leicht erlernbar sein, aber es muss dennoch eine gewisse spielerische Tiefe vorhanden sein. Dass wir das Spiel leicht zugänglich machen, heisst nicht, dass wir es auf ein niedrigeres und schlechteres Level ziehen – wir steigern lediglich die Komplexität Schritt für Schritt. Während ein junger Fähnrich vielleicht nur in der Lage ist, ein Schiff in der zweiten Dimension zu steuern, kennt ein erfahrener Veteran viele Tricks und Manöver um die dritte Dimension zu nutzen, wie zum Beispiel die Ober- oder Unterseite eines Schiffes zu attackieren, zwischen 2 gegnerische Schiffe zu manövrieren oder in einen Nebel zu entkommen. 3D fehlt in STO nicht, es ist aber auch keine sofortige oder konstante Einrichtung.

Um es aber noch mal deutlich zu sagen: Wir machen keinen Raumschiff-Simulator. Simulationsbasierte Spiele sind auf einen sehr kleinen Anteil der Spieler beschränkt: Leute die Star Trek lieben und sehr analytisch sind und Spiele lieben, welche so komplex sind, dass man viele Stunden zum erlernen benötigt. Wir machen aber auch keinen Arcade-Shooter. Wir haben einfach diverse komplexere Eigenschaften der Schiffsbewegung (wie z.B. das verhalten des Schiffs in Relation zu den Schwerkraftverhältnissen im Sektor Anm. des Übersetzers) weggelassen weil sie in Starfleet-Schlachten einfach keine Rolle spielen – der wichtige Teil einer Schlacht ist nicht die Beweglichkeit eines Schiffes oder sein aktueller Winkel, sondern welche cleveren Dinge das Schiff während des Kampfes tut. Also schadet diese Entscheidung nicht der Atmosphäre oder der strategischen Erfahrung des Spiels. Im Grunde genommen bewirkt sie sogar das Gegenteil: Indem wir das alltägliche Berechnen der Winkel vereinfachen, kann sich die Crew besser darauf konzentrieren, die wirklich interessanten Dinge zu tun, die die Schlacht entscheiden. Unorthodoxe Manöver, die der Feind nicht erwartet, auf unübliche Weise die gegnerischen Schilde durchdringen, sich in den feindlichen Bordcomputer hacken und all die anderen interessanten Dinge, die die Crew in den Serien macht. Wir wollen die dramatischen Momente der Serien vermitteln ohne uns in den stumpfen und langweiligen Teilen festzufahren.

Zweifellos werden die Hardcore-Simulations-Fans mit dieser Entscheidung nicht völlig glücklich sein, sie werden aber vielleicht auch diejenigen sein, die das meiste aus den STO-Raumschlachten herausholen. Wenn man die analytischen Fähigkeiten besitzt, die man benötigt um eine Raumschiff-Simulation zu meistern, wird man in der Lage ein die wahre Tiefe und Komplexität vom STO-Schlachten-System zu ergründen. Viel von dieser fortgeschrittenen Strategie mag für einen mehr gewöhnlichen Spieler zu hoch sein, aber sie ermöglicht es den Hardcore-Spielern härtere Missionen zu bestehen, stärkere Feinde zu besiegen und weiter zu gehen als es kein ST-Spiel zuvor erlaubt hat.

Unser Plan für das STO-Schlachten-System ist zu komplex, zu innovativ für eine simple Kategorisierung – es ist nicht wie irgendein anderes bisher veröffentlichtes ST-Spiel, so dass es schwer ist es mit anderen Spielen zu vergleichen. Mehr Details werden in den nächsten Monaten veröffentlicht. Unser Ziel ist es perfekt zu erreichen, dass das Spiel leicht zu erlernen ist, aber dennoch für fortgeschrittene Spieler eine immense Komplexität und Tiefe bietet.

Noch entwickeln wir bloß Pläne für das Schlachtensystem (so wie für alles andere auch), so dass wir offen für Änderungen sind. Wir sind sehr daran interessiert Vorschläge zu hören, die uns helfen unsere Ziele zu erreichen: Es muss leicht verständlich aber dennoch komplex sein, es muss sowohl für Solo-Spieler zugänglich als auch gruppenfreundlich sein. Es ist ein verzwicktes Problem, aber je mehr ihr mit uns zusammenarbeitet, desto besser kann das endgültige Spiel werden.

Bis zum nächsten Mal.

Eric Heimburg

http://startrek.perpetual.com/?p=devblog

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Greetz

Shadowstalker

Legion(CD)
30.10.2005, 14:59
Hirogen(CD) wird dich lieben^^. Er wird dich adoptieren und als seinen Sohn großziehen. :D Und du hast auch gleich im richtigen Forum gepostet *tränen in die Augen vor lauter Freude bekomm*

Scherz beiseite:
Hirogen sucht nun schon seit Ewigkeiten Leute die ihm helfen, www.startrekonline.at mitzubearbeiten. (Übrigens; das ist kein Teil der CFP oder von www.startrek-club.de ) Er hat sich nichts dagegen, das kann ich dir versichern. Ich werde ihm einmal auf den Thread aufmerksam machen. :)

Hirogen(CD)
31.10.2005, 11:36
Hi Shadowstalker,

also als erstes mal ein sehr großes Dankeschön an dich, für die Übersetzung des Dev-Blogs, das ist eine Leistung die man nur bewundern kann, alle Achtung.

zweitens, wenn du möchtest, würde ich dir gerne eine Platz in der Staff von startrekonline.at anbieten, da du ja angeboten hast die Dev-Blogs weiter zu übersetzen. Wenn du lust hättest, sag bitte bescheid ich suche dringend Leute wie dich :D.

Du könntest dann die Übersetzten Dev-Blogs direkt auf www.startrekonline.at veröffentlichen und diese auch promoten :D, ich hoffe du hast Lust darauf. :D

Damien
31.10.2005, 16:25
worum gehts da?und was is ein dev-blog

Shadowstalker
01.11.2005, 15:39
Hi Shadowstalker,

also als erstes mal ein sehr großes Dankeschön an dich, für die Übersetzung des Dev-Blogs, das ist eine Leistung die man nur bewundern kann, alle Achtung.

zweitens, wenn du möchtest, würde ich dir gerne eine Platz in der Staff von startrekonline.at anbieten, da du ja angeboten hast die Dev-Blogs weiter zu übersetzen. Wenn du lust hättest, sag bitte bescheid ich suche dringend Leute wie dich :D.

Du könntest dann die Übersetzten Dev-Blogs direkt auf www.startrekonline.at veröffentlichen und diese auch promoten :D, ich hoffe du hast Lust darauf. :D

Also wenn ich der Seite damit helfen kann, bin ich auf jeden Fall dabei. Mit Foren und Webhosting hab ich auch schon ein bissel Erfahrung (Admintätigkeiten auf diversen Clansites und Server-Homepages von Onlinespielen).

Ich würde dann halt immer die Dev-Blogs und News auf der offiziellen Seite übersetzen, sobald sie rauskommen und die alten Übersetzungen überarbeiten.

Und ich hätte natürlich auch Interesse, sobald STO rauskommt in einer Gilde mitzuwirken. Bis dahin ich vermutlich auch schon 16 und habe daher dann die nötige Zeit und das nötige Geld um aktiv spielen zu können.

Hier meine Kontaktdaten:
E-Mail: SC-Clan@gmx.net
ICQ: 277600123

Greetz

Shadowstalker

Hirogen(CD)
02.11.2005, 12:02
Hi Shadowstalker,

also als erstes mal ein sehr großes Dankeschön an dich, für die Übersetzung des Dev-Blogs, das ist eine Leistung die man nur bewundern kann, alle Achtung.

zweitens, wenn du möchtest, würde ich dir gerne eine Platz in der Staff von startrekonline.at anbieten, da du ja angeboten hast die Dev-Blogs weiter zu übersetzen. Wenn du lust hättest, sag bitte bescheid ich suche dringend Leute wie dich :D.

Du könntest dann die Übersetzten Dev-Blogs direkt auf www.startrekonline.at veröffentlichen und diese auch promoten :D, ich hoffe du hast Lust darauf. :D

Also wenn ich der Seite damit helfen kann, bin ich auf jeden Fall dabei. Mit Foren und Webhosting hab ich auch schon ein bissel Erfahrung (Admintätigkeiten auf diversen Clansites und Server-Homepages von Onlinespielen).

Ich würde dann halt immer die Dev-Blogs und News auf der offiziellen Seite übersetzen, sobald sie rauskommen und die alten Übersetzungen überarbeiten.

Und ich hätte natürlich auch Interesse, sobald STO rauskommt in einer Gilde mitzuwirken. Bis dahin ich vermutlich auch schon 16 und habe daher dann die nötige Zeit und das nötige Geld um aktiv spielen zu können.

Hier meine Kontaktdaten:
E-Mail: SC-Clan@gmx.net
ICQ: 277600123

Greetz

Shadowstalker

Also das wäre ein große Hilfe schreib mir per icq einen username den du gerne hättest und ich schalte dich dann für die Hauptpage frei. Besprechen wir weiteres im icq dann :D


worum gehts da?und was is ein dev-blog

Du bist dir sicher im bilde darüber was ein Blog ansich ist, und ein Dev-Blog ist ein Blog von dem Developern von Star Trek Online, im Prinzip erzählen sie dort was sie vor haben zu tun oder was sie gerade planen :D ;)

Shadowstalker
05.11.2005, 13:12
So, da wär ich wieder. Konnte leider ein paar Tage nicht online kommen, bin jetzt aber wieder voll da.

Hier noch die Übersetzung des 2taktuellsten Dev-Blogs:

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29 September, 2005 – Entwicklungs-Update

Es war ein Monat, indem wir viel getan haben und ich würde gerne jedem einen kurzen Überblick über unsere Fortschritte geben:

* Wir wachsen! STO besteht nun aus 10 Teammitgliedern, die alle etwa neues beigetragen haben: Ira (Character TD), Eric (System Designer), Todd (Serverleitung), Lorien (Produktionsassistent), Jesse (Level Designer). Und wir sind vor kurzem in größere Büroräumlichkeiten umgezogen, die wir von nun an unser zu Hause nennen. Ich sollte ebenfalls erwähnen, dass wir die Position eines „Reference Artists“ besetzen wollen. Es handelt sich um eine Einstiegsposition und ist eine großartige Chance sich in unser Gewerbe einzufinden. Ich vermute, dass einige aus der Community jemanden kennen, der unser Experte im zusammenstellen und katalogisieren von ST-Bildmaterial aus dem Internet und anderen Quellen werden könnte. Bitte geht auf die Perpetual-Website (http://www.startrek.perpetual.com/) für weitere Informationen.

* Glen und Eric haben sich durch eine Menge Hauptdesign-Möglichkeiten gearbeitet. Man kann das Ergebnis von einem Teil ihrer Arbeit in Erics neuem Economy-Beitrag sehen. Weitere vollendete Arbeiten betreffen das Boden- und Raumkampf-Design. Ich bin sehr mit ihren Ergebnissen zufrieden und denke, dass wir in den nächsten paar Monaten mehr über diese Systeme aufdecken werden. Eine andere wichtige Herausforderung war, wie man die klassischen ST-Rollen in sinnvolle Spielerklassen in einem MMORPG umwandelt.
Sie legten ein großartiges Konzept vor, welches eine Menge Variationsfreiheit für die Spieler bereithält, sich auf einige wählbare Abteilungen zu spezialisieren. Die Auswahl der Spielerklassen ist ein gutes Beispiel wo die Spielmechanik Hand in Hand mit dem guten Design einhergeht.
Ich bin sehr zufrieden wie sie dieses Dilemma gelöst haben und so ein gutes Gameplay gewährleisten ohne den Geist von Star Trek zu hintergehen.

* Ian’s Arbeit an der Client-Engine schreitet rasch voran und werden bald erste Beispiele unserer Echtzeit-Grafik sehen können. Meine diesbezügliche kurze Bemerkung hier kaum der Wichtigkeit dieses Fortschrittes gerecht. Wir sollten bald in der Lage sein einige Gegenstände aus verschiedenen Kamerapositionen zu betrachten und auch die Möglichkeit einen Charakter herumlaufen zu lassen ist nicht so weit entfernt.

* Ken und Ira haben mit der Konstruktion vom Schiffsinneren herumgespielt und, ganz wichtig, Proportionen des Schiffsinneren (also Größe von Räumen in Relation zu Gegenständen, etc.) erstellt, die sowohl gut aussehen (d.h. dass die Atmosphäre eines ST-Schiffes gegeben ist) als auch 3rd-Person-konform sind. Dies ist eine starke Leistung und ich kann zwar nicht sagen, dass wir es endgültig ausgearbeitet haben, aber wir machen Fortschritt.

* Das Design-Team arbeitet daran das Innere eines Galaxy-Klasse-Schiffes fertigzustellen, welches unser erster Versuch wird, ein Hauptdesign zu erstellen. Die Aufgabe ist es, eine Spielwelt zu erstellen, die alle Anforderungen eines MMORPG’s erfüllt, indem man sich intuitiv bewegen kann, kanonisch sind und die Möglichkeit bietet, zwar in der Serie angesprochene aber nie gezeigte Bereiche eines Schiffes zu erkunden. Es ist aufregend für mich, dass wir die Ehre haben die ersten zu sein, die ein funktionierendes Raumschiff erstellen werden, dass viel weiter als die Serien oder die Filme geht, wenn es darum geht die wahre Natur dieser fliegenden Städte zu zeigen und zu realisieren.

Das wars für erste in diesem kurzen Update. Wird werden bald neue Informationen und Bilder veröffentlichen.

Daron Stinnett – Executive Producer

http://startrek.perpetual.com/?p=devblog

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@ Hirogen(CD): Bin jetzt auch im ICQ online, sodass wir alles weitere besprechen können.

MfG

Shadowstalker

Shadowstalker
05.11.2005, 15:19
Jut, ich hab die beiden aktuellen Dev-Blogs auf der HP veröffentlicht, die restlichen beiden werde ich noch nachreichen. Ich werde versuchen, sobald ein neuer Dev-Blog erscheint, ihn noch am selben Tag zu übersetzen. Die ersten Übersetzungen haben dann evtl. teilweise noch einen etwa seltsamen Satzbau, aber ich werde die Texte regelmässig aktualisieren, um sie stilistisch schöner zu gestalten.

Nachdem dann hier alles geklärt ist, kann man das Topic eigentlich schliessen oder löschen.

MfG

Manuel Siegel
Shadowstalker

Hirogen(CD)
05.11.2005, 19:28
Nein nein das Topic muss man nicht löschen, wäre schön wenn du zusätzlich noch einen "Kommentar Thread" eröffnest, und den verlinkst, damit die user auch darüber diskutieren könnten ob es eine gute idee ist was die developer so von sich geben :)

aber ansonsten, sehr gute arbeit :daumen:

Shadowstalker
06.11.2005, 17:11
Jut, Kommentar-Thread ist hier:

http://forum.startrekonline.at/viewtopic.php?p=36774#36774

Bastel den Link dann auch gleich noch in die Blogs ein.

MfG

Shadowstalker